در پروژه آموزش برنامه نویسی حلقه قصد داریم به صورت ساده روش استفاده از حلقه را یاد بگیریم. من می خواهم یک نشانگر یا شیء موشک در پنل آیکد داشته باشم. سپس برنامه ای بسازم که با شمارش معکوس این موشک را به هوا پرتاب می کند. مثلاً از 10 تا 1 با یک ثانیه فاصله می شمارد و سپس موشک به هوا پرتاب می شود.
پس تا اینجای مساله متوجه شدید که چه نوع حلقه ای مورد نیاز است؟
بله درست متوجه شدید. چون تعداد تکرار از قبل مشخص شده است (10بار) حلقه “به اندازه … بار تکرار کن” نیاز ما را برطرف می کند. اما یک مفهوم جدید به نام متغیر هم داریم. تصور کنید ما می خواهیم 10 بار بشماریم. یعنی عدد شمارش ما بین 10 تا 1 تغییر می کند. پس نیاز به یک چیزی داریم که این اعداد را در خودش نگه دارد. مثلاً یک ظرف یا محل نگهداری! به این ظرف متغیر می گویند. با داشتن متغیر کار ما خیلی ساده تر می شود. در هر مرحله متغیر ما که داخلش یک عدد ریخته شده است، یک واحد کم می شود.
اگه می خوای مفهوم حلقه رو مثل آب خوردن یاد بگیری اینجا تی تی برات توضیح داده پس یه کوچولو وقت بذار و قورتش بده 🙂

حلقهها در برنامهنویسی “جادوی تکرار”
آیا تا به حال فکر کردهاید که چگونه یک ربات میتواند هزاران بار یک کار
این جدول تغییرات متغیر را نشان می دهد:
| مرحله | مقدار متغیر | عملیات | توضیحات |
| 0 | 11 | – | ابتدای حلقه/برنامه – شروع به کار برنامه – مقداردهی اولیه به متغیر |
| 1 | 10 | 11-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 2 | 9 | 10-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 3 | 8 | 9-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 4 | 7 | 8-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 5 | 6 | 7-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 6 | 5 | 6-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 7 | 4 | 5-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 8 | 3 | 4-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 9 | 2 | 3-1 | شمارش در حلقه – نمایش روی پنل |
| 10 | 1 | تغییر موقعیت (ارتفاع) موشک | پرتاب موشک به هوا – نمایش روی پنل |
وقتی آیکد در مراحل اجرای برنامه وارد حلقه می شود، دیگر با هیچ بخشی جز بلوک های داخل حلقه کاری ندارد. تا زمانی که تعداد دفعات خواسته شده کامل اجرا شود. بعد از حلقه بیرون می پرد. در انتهای حلقه یک بلوک شرطی استفاده کردیم. این بلوک شرطی “اگر … شده بود” هر بلوکی داخل شکاف آن قرار گیرد در صورت درست بودن قسمت شرط اجرا می کند. شرط ما یک شرط تساوی است. من به آیکد گفته ام اگر شماره با عدد 1 برابر شده بود، کلمه پرتاب را روی پنل نشان دهد و بعد ارتفاع موشک را در عرض یک ثانیه تغییر دهد. من ارتفاع را روی 300 قرار دادم. به این ترتیب موشک از صفحه پنل خارج می شود.
آموزش حلقه در برنامه نویسی دانش آموزان
نتیجه گیری:
خب، در پروژه آموزش برنامه نویسی حلقه سعی کردم یکی از انواع حلقه را خیلی ساده برایتان توضیح دهم. ضمن اینکه در طول پروژه با متغیر و شرط هم آشنا شدید. حالا متوجه شدید در کادر شرط می توانید از بلوک های عملگر مثل مساوی، بزرگتر و کوچکتر هم استفاده کنید. حالا کمی فکر کنید و همین پروژه را کامل تر کنید. مثلاً سرعت حرکت موشک را به کمک یک حلقه دیگر در برنامه کم کم زیاد کنید. یک موشک هنگام پرتاب به فضا، در دنیای واقعی با سرعت یکنواخت حرکت نمی کند. ابتدا کمی از جایش تکان می خورد، و سپس سرعتش زیاد می شود و ناگهان با سرعت خیلی زیاد که افزایشی است پرتاب می شود.
حالا شما دست به کار شوید و به کمک یک حلقه دیگر این پروژه را توسعه دهید. اگر سوالی داشتید می توانید در بخش نظرات بپرسید.
فایل آماده این پروژه را جهت توسعه دادن در زیر برایتان قرار دادم.
راهنمای دانلود:
- فایلهای برنامههای آیکد با فرمت .xml هستند.
- پس از دانلود فایل برنامه، آن را در صورت نیاز از حالت فشرده خارج کنید. «extract»
- برای بازکردن برنامه کافی است، تنها با کشیدن و رها کردن در بخش روندهای نرم افزار آیکد، آن را باز کنید.


